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« Towards a graphic culture: studying drawing » : programme

En juin 2010, était organisé à l’université Paris Ouest le colloque « La bande dessinée : un art sans mémoire ? ». Ces deux jours d’interventions et de communications furent enrichissants et structurants puisqu’ils donnèrent naissance à la revue Comicalités. Études de culture graphique qui se développe depuis sur le portail Open Edition.

Cinq ans plus tard, et presque jour pour jour, Comicalités est associée à un autre événement : « Towards a graphic culture : studying drawing », qui se tiendra à la villa Finaly de Florence (dont plusieurs des voutes peintes sont présentées sur cette page) et donnera bien sur lieu à de prochaines publications.

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Ce colloque sera surtout l’occasion de réfléchir à une plus large définition du champ scientifique qu’entend explorer notre revue : une culture graphique faisant une place centrale mais ne se limitant pas à la bande dessinée car entendant avant tout étudier le dessin en tant que mode de communication et de création.

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« Styles et figures d’auteurs » : journées d’étude

Les 20 et 21 novembre dernier étaient organisées deux journées d’étude sur la représentation de l’auteur et le style dans la bande dessinée. L’initiative en revenait au GRENA (Groupe de REcherche sur le Neuvième Art), et plus particulièrement à Clotilde Thouret, Véronique Gély et Jacques Dürrenmatt. Il me semblait utile d’en faire un court compte-rendu subjectif afin de mettre en avant les réflexions les plus marquantes qui ont pu émerger des nombreuses interventions d’universitaires, mais aussi du dialogue avec les auteurs. Les organisateurs ont en effet eu la bonne idée d’inviter des auteurs pour compléter les propos qui avaient pu être tenus par des spécialistes non-praticiens.

Je précise également que ces journées s’inscrivaient dans le cadre d’un projet de recherche universitaire plus vaste, le programme de recherche « Autorités en partage », coordonné par Véronique Gély, dont l’un des objectifs est de mieux cerner ce qu’est « l’autorité littéraire », et comment la figure de l’auteur a évolué dans le temps et au sein des différents genres littéraires. A mes yeux, l’intérêt de ce partenariat ne réside pas tant dans le constat que l’université s’ouvre à la bande dessinée, constat un peu banal qui reposerait l’éternelle question de la « légitimation », mais dans ce qu’il interroge les apports de la littérature dessinée aux pistes de recherche des études littéraires universitaires largement dominées par la littérature « écrite ». Il y a là un dialogue fécond à nouer à la fois pour parler autrement de bande dessinée (autrement que les critiques non-universitaires) et autrement de la littérature (en décentrant le regard).

L’affiche des journées d’étude

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Car de façon attendue, la question des rapports entre littérature écrite et littérature dessinée, sujet du dernier livre de Jacques Dürrenmatt, Bande dessinée et littérature, s’est posée à plusieurs reprises, et tout particulièrement lors de la première journée consacrée à la « figure de l’auteur littéraire dans la bande dessinée ». Comme l’a expliqué Clotilde Thouret en introduction à la journée, la présence d’un auteur littéraire dans une bande dessinée peut être l’occasion d’une mise à distance, ou d’un rapprochement, des deux domaines. Il s’agissait naturellement d’aborder cette relation avec un regard critique : Henri Garric, en introduction de son intervention, a ainsi expliqué que la thématique de la journée l’avait d’abord rendu perplexe. Selon lui, la bande dessinée propose un regard différent de celui de la littérature et, lorsqu’elle s’en rapproche trop, c’est « au mieux un acte de légitimation, au pire une dénaturation ». On retrouve ici les idées à l’origine de l’ouvrage qu’il a dirigé, L’engendrement des images en bande dessinée, qui, comme en écho à celui de Jacques Dürrenmatt, évoque ce qui est spécifique à la bande dessinée afin de lui éviter à avoir à se justifier face à la littérature.

Représenter l’auteur littéraire en bande dessinée

De prime abord, les interventions de la première journée confirmaient plutôt cette impression d’opposition en se penchant sur des bandes dessinées se plaisant à moquer la figure de l’écrivain. Ainsi, les présentations de Jacques Dürrenmatt sur Töpffer et Cham, de François Poudevigne sur le Pinocchio de Winschluss, d’Henri Garric sur Georges et Louis romanciers de Goossens, montraient bien comment, dans ces œuvres comiques, l’autorité de l’écrivain est malmenée : impuissant, ridicule, mégalomane… Il s’agit certes d’oeuvres comiques, soumises aux règles de la satire et de la caricature, mais les intervenants ont mis en évidence comment la figure de l’écrivain littéraire sert de repoussoir à l’auteur graphique. Jacques Dürrenmmat a ainsi rappelé combien, pour Töpffer, se moquer d’un certain modèle de l’écrivain romantique, celui de Lamartine, dans L’histoire d’Albert, est une façon de prouver la supériorité de son modèle de roman en estampes ; pour François Poudevigne, l’impuissance de Jiminy Cafard, l’écrivain raté du Pinocchio de Winshluss, parasite par l’écrit et la lettre la beauté visuelle des dessins muets du reste du récit ; quant à Goossens, c’est en s’appuyant sur la faconde ridicule de Louis et son incapacité à terminer un roman qu’il déroule tout son art complexe de scénariste, comme l’explique Henri Garric.

En contrepoint de cette première réponse, il était alors plaisant d’écouter, à la fin de la première journée, deux auteurs invités affirmer leur goût pour la littérature. Catherine Meurisse décrit ainsi Mes hommes de lettres comme une façon de concilier sa passion de la littérature, venue de ses études de lettres, et son appétence pour le dessin ; l’album parvient ainsi à rendre hommage à la tradition littéraire française sans mièvrerie, lourdeurs, ou condescendance. Quant à François Ayroles, il fait preuve d’un même goût pour le jeu littéraire dans Une affaire de caractères ; son travail nous rappelle les liens entre OuLiPo et OuBaPo, pont dressé entre bande dessinée et littérature dans les années 1990. Tous deux ont dit dessiner des auteurs qu’ils admirent. Finalement, en ce début du XXe siècle, la bande dessinée vient aussi en aide à la littérature pour en révéler, par l’image, les beautés, connues ou méconnues.

L’écrivain de la bande dessinée : un « conteur » ?

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Crayonné pour Le Capitaine Ecarlate. Présenté dans Gilles Ciment, « Entretien avec Emmanuel Guibert », neuviemeart 2.0, janvier 2003.

C’est finalement avec la présentation de Benjamin Caraco sur Le capitaine écarlate que s’ouvre une autre piste, une voie moyenne, sur la question des rapports entre bande dessinée et littérature. Dans ce livre de David B. au scénario et Emmanuel Guibert au dessin, les deux auteurs s’intéressent à un auteur peu connu, Marcel Schwob, et oppose sa vie morne à la puissance de son imaginaire stevensonien : c’est en démontrant ses talents de conteur qu’il parvient à sauver sa vie face aux pirates. Ce thème de l’écrivain littéraire représenté en « conteur » et non en « écriveur » dans la bande dessinée, revenu plusieurs fois dans la journée, a interpellé les participants : comment l’interpréter ? Doit-on simplement y voir une contrainte propre à l’art de la bande dessinée, qui peine à représenter l’acte d’écrire et préfère mettre en scène la parole ? Est-ce l’écho d’un thème récurrent de la littérature contemporaine, l’incapacité à écrire comme moteur d’un renouvellement de la création littéraire ? Ou bien peut-on y lire le poids qu’ont pris, dans la culture contemporaine, les arts narratifs, tout média confondu ? A une époque où dominent les médias narratifs et visuels (bande dessinée, séries télévisées, cinéma, transmedia storytelling, jeux vidéo), la figure d’autorité la plus valorisée est celle d’un conteur capable de générer des images et non des mots.

Pour une analyse du « style »

Comment l’auteur de bande dessinée génère-t-il ces images ? La seconde journée consacrée au style a posé d’une autre façon l’enjeu des rapports entre littérature et bande dessinée : il n’était plus question de savoir comment la seconde traite la première, mais plutôt de se demander comment l’analyse littéraire devait évoluer pour intégrer la bande dessinée comme objet d’étude. La solution proposée par Jacques Dürrenmatt est la notion de « style » comme moyen de penser le dessin, champ scientifique « impensé » des études sur la bande dessinée. L’étude du style permet d’englober dans une même pensée inscription dans une tradition, personnalisation par un auteur et conséquences de l’industrialisation d’un art. Les intervenants ont donc, chacun leur tour, proposés leurs outils pour penser le style.

La réponse de Côme Martin était certainement la plus directement concrète : il s’est ainsi demandé en quoi le « cadre » de la case constituait un élément du style, notamment dans l’analyse de la mise en page. Donnée presque transparente pour le lecteur, le cadre détermine pourtant largement notre perception de la narration. A l’inverse, Catherine Mao et Jean-Charles Andrieu de Levis, en s’interrogeant, la première sur la possibilité d’un « style neutre », le second sur l’abandon de la figuration, attaquaient d’emblée le sujet du style par l’analyse de ses limites : soit d’un côté l’abandon même de la recherche d’un style dans la bande dessinée autobiographique, et de l’autre côté l’expérimentation stylistique extrême que représente le défi d’une bande dessinée non-figurée, voire non-narrative. Se pencher sur des cas limites et sur les expérimentations de l’avant-garde est aussi une façon de circonscrire un sujet. A entendre ces trois intervenants, il devenait toutefois évident que l’analyse de la bande dessinée gagne à passer par ce qui lui est spécifique, en l’occurrence les caractéristiques graphiques plus que verbales.

Comment penser le « style Tezuka » ?

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Osamu Tezuka, Astro Boy. Tetsuwan Atom 1, Panini Comics, 2010, p.26 (détail). © Panini

Les trois dernières interventions, celles de Xavier Hébert, Sylvain Lesage et Simon Bréan, ont tenté de proposer d’autres critères pouvant déterminer un style. A travers l’exemple d’Osamu Tezuka et de ses successeurs, Xavier Hébert a interrogé le critère géographique. Est-il pertinent pour définir un style propre à la bande dessinée japonaise qui découlerait de Tezuka ? A écouter l’intervenant montrer l’influence de Walt Disney sur Osamu Tezuka, il est apparu que la réponse était plus complexe quand on considére les jeux d’échanges interculturels. Sylvain Lesage s’est quant à lui demandé, à partir de l’exemple de Futuropolis, si une maison d’édition peut elle aussi générer un « style » spécifique de bande dessinée. Enfin, pour Simon Bréan, c’est l’appartenance à un genre, en l’occurrence la science-fiction, qui peut intervenir dans les choix stylistiques des auteurs. Ces trois critères d’analyse du style (géographique, éditorial et générique) relèvent moins de la spécificité de la bande dessinée mais s’avèrent finalement important pour comprendre la fabrique des images, qui n’est pas le seul fait d’un auteur « inspiré ». La table ronde animée par Adrien Genoudet, en posant la question « Quelle est la part inspirée du dessin ? » terminait la journée en compagnie de Benoit Peeters, François Schuiten, Séra et David Vandermeulen.

En guise de conclusion et au risque de me répéter, j’aimerais souligner l’avantage d’entendre, à côté d’interventions universitaires tout à fait pertinentes et ouvrant de nombreuses pistes pour l’avenir, le discours des auteurs. Ne sont-ils pas les mieux placés pour décrire comment se passe, chez eux, « l’engendrement » des images, pour reprendre le titre de l’ouvrage précédemment cité ? Ce d’autant plus que les auteurs invités possédaient, justement, des styles variés. Caractérisant son propre style graphique, Catherine Meurisse a ainsi parlé d’un « style ouvert », et a multiplié les comparaisons avec le théâtre et la danse, sources d’inspiration qui permettent de sortir de l’habituelle comparaison entre bande dessinée et cinéma. François Ayroles a décrit la façon dont son style évoluait en fonction du propos de l’ouvrage, et comment Une affaire de caractères l’a amené à s’interroger davantage sur la couleur. A travers les témoignages de Benoît Peeters et François Schuiten, c’est la question d’une collaboration entre un dessinateur et un scénariste qui se pose et on retiendra le mot de François Schuiten pour qui son collaborateur est « à la fois moins et plus qu’un scénariste », en ce que, d’un côté il laisse une grande liberté au travail graphique, et que de l’autre côté il s’investit directement dans ce travail. Le dessinateur Séra, aussi professeur à la Sorbonne, a quant à lui expliqué comment la reconstitution du Cambodge de son passé est une réinteprétation du réel via la photographie. Ce travail sur la photographie a aussi été celui de David Vandermeulen pour Fritz Haber : il était singulièrement impressionnant de l’entendre évoquer sa méthode étonnante de la recomposition de chaque image à partir d’une banque de photographies retravaillées des dizaines de fois avant d’aboutir à l’image la plus juste. On devrait toujours inviter des auteurs ; mon seul regret de spectateur aura été de ne pas recueillir leurs impressions à entendre des universitaires disserter sur un art qu’ils pratiquent quotidiennement.

Bibliographie complémentaire

DÜRRENMATT, Jacques. Bande dessinée et littérature. Paris : Classiques Garnier, 2013.

GARRIC, Henri (dir.). L’engendrement des images en bande dessinée. Tours :  Presses Universitaires François-Rabelais, 2014.

Billet de Julien Baudry (http://www.phylacterium.fr), avec l’aide directe et indirecte de Benjamin Caraco

Alain Resnais : bande dessinée , modèle cinématographique ?

Plusieurs chercheurs de la Duke University (USA) lancent un appel à communication intitulé : « L’Archipel Resnais ». Cette proposition est susceptible d’intéresser des chercheurs travaillant sur la culture graphique, et en particulier sur la bande dessinée qui est d’ailleurs directement mentionnée dans l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous. Bien connue est en effet la véritable passion que le célèbre cinéaste voua au neuvième art et qui transparaît par exemple dans La Mémoire du monde (visible en ligne par le biais d’une célèbre plateforme en l’occurrence bien inspirée). Consacré à la Bibliothèque Nationale de France (la « Nationale », présentée comme une « forteresse » construite par des hommes qui ont la « mémoire courte »), ce court métrage fait une belle (mais petite) place à la bande dessinée : après une phrase solennelle (« Qui sait ce qui demain témoignera le plus sûrement de notre civilisation ? ») et au détour d’un ample mouvement de caméra réalisé à la dolly qu’apparaît une collection de fascicules consacrée aux personnages de Mandrake ou de Dick tracy.

Des écrits à analyser : Alain Resnais sur la bande dessinée

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Giff Wiff, n°21, dossier « Dick Tracy » coordonné par Alain Resnais. Droits Réservés.

La place qu’occupe la bande dessinée au sein d’une culture que l’on peut juger « légitime » est également évoquée dans un I want to go home qui fait une place plus importante au neuvième art : y sont mis en scène un auteur de bandes dessinées (Joey, joué par Adolphe Green) et un spécialiste de Flaubert (interprété par Gérard Depardieu) ayant seul grâce aux yeux de la fille du premier nommé. Outre l’étude de ces deux œuvres, il serait surtout possible de s’interroger plus avant sur l’importance esthétique de la bande dessinée. Gilles Ciment met par exemple en évidence, dans un texte intitulé « Des comics au musical », l’influence d’une « ligne claire » érigée en modèle : prônant le « nettoyage de tous les détails », ne constituerait-elle pas l’idéal d’un cinéaste faisant la part belle au studio et aux tournages au sein d’environnement soigneusement contrôlés ? Il serait en tout cas intéressant, pour répondre à cette question, de parcourir avant le 15 décembre prochain les numéros de la revue Giff Wiff dirigés par Alain Resnais, et notamment les dossiers consacrés à Dick Tracy (n°21) ou Forest (n°22)

L’Archipel Resnais

Colloque international

Duke University, 29 octobre au 31 octobre 2015

En l’espace de six décennies, le réalisateur Alain Resnais (1922-2014) a construit l’une des œuvres cinématographiques les plus originales de son temps. Explorateur infatigable de nouvelles directions, formes et genres, Resnais a profondément marqué plusieurs générations de cinéastes, tant en France qu’ailleurs, tout en continuant à stimuler d’intenses débats dans le domaine de la théorie filmique et de la philosophie.
Cependant, l’univers de Resnais forme un paysage aussi singulier qu’insaisissable, privilégiant les démarcations floues, les topographies imprévues (un trope largement présent dans « les herbes folles » d’un de ses tout derniers films). Dans leur ouvrage, Alain Resnais : liaisons secrètes, accords vagabonds (Paris, 2006), Jean-Louis Leutrat et Suzanne Liandrat-Guigues invoquent l’image de l’archipel comme point d’entrée dans le monde à la fois dense et élusif de Resnais, un monde constitué de territoires multiples et éparpillés pouvant néanmoins être reliés par un fil ténu et souterrain.

Notre colloque a pour but de (re)baliser l’« archipel Resnais » en traçant les héritages et les sources d’influences du cinéaste. Favorisant un dialogue interdisciplinaire, il accueillera des intervenants venant de disciplines les plus diverses, incluant études cinématographiques, arts visuels, musique et sound studies, littérature, philosophie et histoire. Cet événement représentera aussi la première étape vers une publication d’essais novateurs sur Resnais.

Les trois conférences plénières seront données par Suzanne Liandrat-Guigues (Université Vincennes à Saint-Denis-Paris 8), François Thomas (Université Sorbonne Nouvelle-Paris 3) et Steven Ungar (University of Iowa).

Le comité organisateur encourage des propositions sur l’œuvre d’Alain Resnais, incluant, sans s’y limiter, les domaines suivants :

  • Genres et influences : Les genres et leurs frontières ; Resnais et l’Amérique ; Resnais et le surréalisme ; réalisme et artifice.
  • Le cinéma et les arts : Les arts graphiques, la bande dessinée et la photographie ; architecture, topographies et territoires ; théâtre, théâtralité et décors ; Resnais et la littérature ; le roman feuilleton.
  • L’art de la narration / l’art de l’image : Usages de la voix-off et de la bande-son ; cadre et montage ; polyphonie et mosaïque ; la miniature et la maquette.
  • L’Histoire comme matériau : La mémoire et la politique du souvenir ;  l’histoire et ses traumatismes ; résurgences temporelles ; utilisations et fonctions du fragment et de l’archive.
  • Lectures philosophiques de Resnais : Topologies temporelles et spatiales ; Resnais et l’utopie ; approches deleuziennes de Resnais ; le cerveau et les neurosciences.
  • Resnais cinéphile : Resnais et la Nouvelle Vague ; le cinéma muet ; perspectives multiculturelles sur Resnais dans les cinémas français et international, notamment le cinéma asiatique ; les acteurs de Resnais.

Modalités de soumission

Veuillez envoyer un résumé de 500 mots maximum, ainsi que votre nom, affiliation, coordonnées et bref curriculum vitae à Anne-Gaëlle Saliot (as340@duke.edu) et Jacqueline Waeber (jw140@duke.edu),

au plus tard le 15 décembre 2014.

Le comité rendra ses décisions à la fin du mois de janvier 2015 et contactera immédiatement les participants. Des informations plus détaillées sur le programme, l’inscription, le voyage et l’hébergement seront annoncées au cours du printemps 2015.

Colloque interdisciplinaire, Duke University, co-organisé par les départements de Romance Studies, Music, et le Program of the Arts of the Moving Image. Le colloque se tiendra du 29 octobre au 31 octobre 2015.

Organisatrices

  • Anne-Gaëlle Saliot
  • Jacqueline Waeber

Comité scientifique

  • Anne Garréta (Duke University)
  • Markos Hadjioannou (Duke University)
  • Anne-Gaëlle Saliot (Duke University)
  • Jacqueline Waeber (Duke University)

Contacts

  • Jacqueline Waeber
    courriel : jw140 [at] duke [dot] edu
  • Anne-Gaëlle Saliot
    courriel : anne-gaelle [dot] saliot [at] duke [dot] edu

 

 

Le jeu vidéo : quel dessin ?

Estelle Dalleu et Benjamin Thomas de l’université de Strasbourg lancent un appel à communication intitulé : « Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran ». Débouchant sur un colloque organisé en avril 2015, le texte que nous reproduisons ci-dessous nous semble approcher le jeu vidéo de façon originale. Ne s’inscrivant pas dans la lignée des réflexions de Sébastien Genvo sur le gameplay, de Bernard Perron sur « l’attitude ludique » ou de Vincent Berry sur leurs modèles économiques, il entend en effet permettre d’aborder la « dimension esthétique » qui caractérise  « leurs images en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés ».

Le « photoréalisme ». : un enjeu ?

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Beyond Two Souls, Quantic Dream, 2013

Il s’agira donc d’aborder le jeu vidéo à partir du champ des études cinématographiques afin de considérer des « questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ ». Alléchante, cette proposition nous semble néanmoins quelque peu paradoxale : il est ainsi étonnant qu’un terme n’apparaisse pas, et ce alors qu’il semble pourtant sous-jacent aux pistes de réflexion présentées ici. Il n’est en effet jamais question de dessin, et ce alors que ce dernier mode d’expression entend bien « délaisser la camera obscura » pour produire des images faisant montre d’une « capacité à transcrire le réel ».

Dessiner avec la lumière ?

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Limbo, Playdead, 2011

À bien des égards, le cinéma d’animation ou les expérimentations en terme de bandes dessinées numériques entendent également constituer « une fabrique d’images animées » faisant du « traitement de la lumière » un véritable enjeu. Dessiner pour un écran ne signifie-t-il pas avant tout tracer des formes sur un support d’emblée lumineux ? Ne s’agit-il pas de penser des opacités, plus ou moins accentuées, afin de leur permettre de devenir narratives, et finalement de conférer un sens à la luminosité auquel fait face le lecteur ou le spectateur ? Quoi qu’il en soit de ces questions, le traitement de la lumière ne nous semble donc pas pouvoir être uniquement pensé à l’aune d’un « photoréalisme » et il serait sans doute intéressant de dégager d’autres modèles se fondant par exemple sur la notion de « voile » ou de « masque ». Le Limbo cité ci-dessus, de même qu’un jeu comme Nihilumbra, semblent clairement s’inscrire dans ce mode de création que nous invitons nos abonnés à explorer avant le 30 novembre prochain.

 

 

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques – EA 3402). Université de Strasbourg.

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

   Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours[1], il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne[2].

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo[3]. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéos[4].

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leurs images en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés[5].

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles[7]. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] et Beyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genre motion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud[8], dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est la motion capture[9], rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeu Takeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

   Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité »[10]. La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ? [11] oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther[12] ou les réalisations de Fumito Ueda[13] mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser la camera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3 [2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice[14]. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo[15], jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeu Journey[16] : abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art… Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception…

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d’études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques – EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique :

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

– un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

– le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

– une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

URL de référence :

 http://arts.unistra.fr/arts-du-spectacle/actualites/actualite/?tx_ttnews[tt_news]=8449&cHash=1ce1b0f4d6770905481cfa4d613338f0

Le cinéma d’animation : de l’expérience poïétique à l’invention esthétique

Pierre Arbus, Patrick Barrès et Sophie Lécole-Solnychkine de l’université Toulouse Jean-Jaures (anciennement Toulouse-Le Mirail) lancent un appel à communication intitulé : « Le cinéma d’animation : de l’expérience poïétique à l’invention esthétique ». Cette proposition nous invite à appréhender un mode d’expression au regard du célèbre texte de Paul Valéry et, ce faisant, à poser un problème qui intéresse au premier chef les lecteurs et auteurs de Comicalités : « conjuguer le volet artistique de l’expérience, au croisement de l’acte de production, et [le] régime esthétique de l’expérience » signifie assurément poser le problème du dessin, et plus précisément d’un mode d’expression qui est abordé selon plusieurs façons dans l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous. « Versatile », « incertain », « surprise », « couleur » : autant de pistes pour saisir un processus de création et d’expérience qu’il serait peut-être également bon de considérer au regard de notions et techniques cinématographiques absentes de l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous.

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Florence Miailhe, Au Premier Dimanche d’août , 2000, Les Films de l’Arlequin

Regarder Au Premier Dimanche d’août de Florence Miailhe signifie en effet prendre goût à un rythme de défilement des images par moment saccadé rappelant à bien des égards le cinéma des premiers temps, tandis que le Mariage du hibou de Caroline Leaf (également cité) propose des formes qui semblent toujours sur le point de se liquéfier et des images dont la stabilité est finalement affaire de précarité. Ce ne sont là que quelques intuitions et nous invitons nos lecteurs à en émettre bien d’autres avant le 15 novembre prochain.

 Le cinéma d’animation :

de l’expérience poïétique à l’invention esthétique

Cette 12e édition du Colloque de Sorèze est consacrée aux formes créatives et inventives du cinéma d’animation, caractéristiques des pratiques expérimentales, de recherche ou d’auteur du cinéma d’animation. Le cinéma d’animation sera abordé suivant les deux grandes entrées de l’expérience poïétique et de « l’invention esthétique » (Paul Valéry).

La proposition « le cinéma d’animation comme expérience » ouvre le champ à la dimension polysémique de l’expérience, suivant la référence aux thèses de John Dewey développées dans son ouvrage L’art comme expérience. Celle-ci invite à aborder et à conjuguer le volet artistique de l’expérience, au croisement de l’acte de production, et du régime esthétique de l’expérience, articulant perception et réception.

Nous aborderons, aux côtés des voies « classiques » ou « conventionnelles » du cinéma d’animation, les réalisations inscrites dans une ligne « d’invention perpétuée » (Hervé Joubert-Laurencin). L’alternative aux voies classiques de production, aux régimes codifiés, programmatiques et linéaires des opérations, ouvre l’expérimentation aux différents termes du chantier de création et aux différentes phases du processus de production. Ceux-ci répondent à des conduites créatrices plus ou moins aventureuses, identifiées par des théoriciens du  cinéma d’animation ou de l’art, et par des cinéastes, en termes de poïétiques de l’instable ou du « versatile » (Dominique Willoughby), de logiques de « l’incertain » ou de la « surprise » (Robert Breer) par exemple, organisées autour d’une dialectique entre programme et expérience, et introductives de nouvelles expériences esthétiques : du côté d’une transparence ou d’une opacité de l’image, de la fluidité d’une image-mouvement, d’un dessin au trait ou d’un dessin de surface, d’une « couleur-matière » ou d’une « couleur-signe » (Jacqueline Lichtenstein), d’une puissance figurale de l’image ou d’une « plasmaticité », suivant le concept d’Eisenstein (Walt Disney, trad. A. Cabaret, Circé, 2013).

La réflexion pourra porter sur les singularités construites, caractéristiques des pratiques de création-recherche du cinéma d’animation, suivant plusieurs entrées :

  • la question de l’interdisciplinarité : des pratiques issues d’une mise en commun ou d’une hybridation des moyens matériels, des médiums et des techniques, dans le cas de relations entre cinéma d’animation et arts plastiques, ou cinéma et arts du son, par exemple ;
  • des problématiques de l’invention et de l’innovation, qui concernent les différentes dimensions, technique, plastique, esthétique ;
  • des régimes de plasticité spécifiques, tels que l’élasticité des figures, la viscosité de la matière, l’altération, la fragmentation ou la transformation ;
  • les relations entre les scénarios poïétiques et les processus narratifs : il s’agira ici d’apprécier dans quelle mesure le film d’animation renouvelle le travail de la narration, en lien avec ces chantiers d’expériences et les exercices de fictions, en s’engageant dans certains cas dans des voies de « déconstruction narrative » (Dominique Noguez) ou en suivant le développement de « stratégies narratives qui le rapprochent du cinéma expérimental » (Marcel Jean) et qui le constituent peut-être comme un « cinéma de l’écart » (Roger Odin).

Concrétion sensible, le film d’animation motive les dynamiques de l’expérience esthétique. Celle-ci prend acte de ses lignes inventives et de ses voies poïétiques, et se construit au contact des formes poétiques des images en mouvement (ou des « images-mouvement »), et au travers d’un « toucher du regard ». Elle engage des « exercices de pensée », pourquoi pas des ekphraseis, qui visent, suivant une perspective philosophique et dans une visée épistémologique, à une confrontation des différents modes de pensée et propositions théoriques relatives à ce domaine d’étude.

Ces études prendront appui sur un large corpus filmique. Celui-ci nous permettra, par exemple, de faire l’expérience des opacités blanches du film Le Petit Hérisson dans le brouillard de Youri Norstein, de la couleur-fard de Au Premier Dimanche d’août de Florence Miailhe ou de La Piccola Russia de Gianluigi Toccafondo, du grain de sable en clair-obscur du Mariage du hibou de Caroline Leaf, des scintillements dans les images mouvantes d’Une Nuit sur le Mont Chauve d’Alexandre Alexeïeff, de la plasticité de The Black box et des altérations construites de Other Faces de William Kentridge, de « l’œil-caméra-pinceau » (suivant le proposition de Sébastien Denis) à l’œuvre dans les films de Georges Schwizgebel ou du « plaisir du fluide » (Jean-Paul Engélibert) dans Le Château ambulant de Hayao Miyazaki.

Ce colloque réunira non seulement des chercheurs dans les domaines les plus variés, des études audiovisuelles, des arts plastiques, des arts appliqués, des arts du spectacle, de l’esthétique, de la philosophie, de la musicologie, de l’histoire de l’art et de la littérature, mais également des artistes et cinéastes d’animation.

Le colloque est organisé par le LARA-SEPPIA (Laboratoire de recherche en Audiovisuel – Savoirs, Praxis et Poïétiques en Art) de l’Université Toulouse – Jean Jaurès (anciennement Université Toulouse 2 – Le Mirail). Il se tiendra du mercredi 4 au vendredi 6 février 2015, à l’Abbaye de Sorèze (Tarn).

Modalités de soumission

Les propositions de communications nous parviendront sous la forme suivante : un texte d’environ 2000 signes (espaces compris), accompagné d’une courte bio-bibliographie de l’auteur.

avant le 15 novembre 2014.

Chaque communication durera 20 minutes, auxquelles s’ajouteront 15 minutes de débat avec le public.

Les propositions sont à envoyer à Pierre Arbus (pierre.arbus@univ-tlse2.fr), à Patrick Barrès (patrick.barres@univ-tlse2.fr) et à Sophie Lécole-Solnychkine (sophielecole@free.fr).

Le programme définitif sera établi pour le 15 décembre 2014.

Responsables scientifiques

  • Pierre Arbus, Maître de conférences en Etudes audiovisuelles
  • Patrick Barrès, Professeur en Arts appliqués, arts plastiques
  • Sophie Lécole-Solnychkine, Maître de conférences en Arts plastiques

Comité scientifique

  • Pierre Arbus, MCF Etudes cinématographiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Patrick Barrès, PR Arts appliqués, arts plastiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Bérénice Bonhomme, MCF Etudes cinématographiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Guy Chapouillié, PR émérite Etudes cinématographiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Sébastien Denis, PR Etudes cinématographiques, CRAE, Université de Picardie – Jules Verne
  • Jean-Louis Dufour, MCF Esthétique audiovisuelle, Directeur de l’ESAV, Université de Toulouse II – Le Mirail
  • Paul Lacoste, Pr. Esthétique audiovisuelle, ESAV, Université de Toulouse II – Le Mirail
  • Sophie Lécole-Solnychkine, MCF Arts plastiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Gilles Méthel, PR Etudes cinématographiques, LARA, Université Toulouse – Jean Jaurès
  • Sébastien Roffat, historien, IRCAV, Université Paris 3
  • Serge Verny, MCF Etudes cinématographiques, EnsadLab, Paris

L’image railleuse. La satire dans l’art et la culture visuelle

Frédérique Desbuissons et Piyush Wadhera appartenant à l’Institut National d’Histoire de l’Art lancent un appel à communication intitulé : « L’image railleuse. La satire dans l’art et la culture visuelle, du XVIIIe siècle à nos jours ». Fort large, cette proposition nous invite à penser la « satire visuelle » selon une large périodicité (« du XVIIIe siècle à nos jours ») et plusieurs modes : « comme genre » (c’est-à-dire mode d’expression reconnu et codifié, à l’instar de la caricature) ou « comme registre » (le « satirique », et plus largement toute production graphique entendant s’inscrire dans une « fonction critique des images »).

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Rodolphe Töpffer, Histoire de monsieur JabotCherbuliez, 1833, sans pagination

Même si toutes les iconographies sont susceptibles d’être convoquées, il est à remarquer que l’une des trois journées de l’événement sera consacrée au dessin : le 25 juin se tiendra une séance intitulée « Bande dessinée et satire », permettant nous l’espérons de brosser quelques pistes quant à l’exploration du fort riche matériau qu’offre le neuvième art. La satire y prend en effet les allures d’une véritable tradition et on la trouve dès les origines de ce mode d’expression, le Monsieur Jabot de Töpffer présentant la boufonne trajectoire du personnage éponyme au sein de la « belle société ». Et nous laissons à nos lecteurs le soin de s’inscrire dans semblable ascendance avant le 30 octobre prochain.

L’image railleuse.

La satire dans l’art et la culture visuelle,

du XVIIIe siècle à nos jours

La satire, soit l’attaque moqueuse, contestataire ou réformatrice d’un individu, d’un groupe, d’une époque, voire de toute une culture, constitue l’une des armes privilégiées de la fonction critique des images et, au-delà, de l’ensemble des artefacts visuels. Se constituant en genre littéraire dès l’Antiquité, la satire a gagné les beaux-arts et les arts graphiques à l’âge classique, seule ou en conjonction avec l’écrit. Ce sont toutefois les médias modernes – édition, presse, expositions, télévision, internet – qui, en élargissant progressivement sa sphère d’influence, ont renouvelé ses formes et ses objectifs, et augmenté leur efficacité. Autorisant une diffusion planétaire et presque instantanée des images satiriques, internet et les technologies numériques n’ont pas seulement transformé la matérialité et les moyens d’action de cette imagerie et leurs effets socio-politiques, ils ont aussi affecté les formes de la recherche sur le satirique en donnant accès de plus en plus rapidement à des corpus extrêmement vastes. La satire est ainsi partout, et aucun acteur ni canal de diffusion ne peut prétendre désormais en contrôler ses usages généralisés.

Ce colloque porte sur la satire visuelle du XVIIIe siècle à nos jours, entendue comme genre aussi bien que comme registre, selon que l’on s’intéresse à un type de représentations (caricaturale, en particulier) ou à une veine (le satirique) traversant de multiples champs, parmi lesquels celui de l’art contemporain. Envisagée dans sa visualité même, elle recouvre des objets, particuliers ou partagés, des mécanismes et des effets spécifiques que nous souhaitons interroger à partir des études visuelles.

Les propositions d’intervention s’inscriront de préférence, mais non exclusivement, au sein des thématiques suivantes :

1. Perspectives historiographiques

Comment penser et construire une histoire de la satire visuelle au sein de l’histoire de l’art et des études visuelles ? Les études sur la caricature et la satire graphique sont balisées par un ensemble d’auteurs et de démarches dont les limites sont assez précises, faisant partie de la mise en place d’un certain outillage pluridisciplinaire dont les contributions deviennent normatives. Après les grands projets de recensement (Champfleury, Wright, Stephens et George) et les travaux axés sur la perception et la psychanalyse (Gombrich et Kris, pour ne citer qu’eux), la recherche internationale, dont l’université, le musée, les collectionneurs et les archives forment des pôles de référence, ont permis à bon nombre d’études aux objectifs variés (monographies, travaux portant sur les procédés, l’iconologie, les discours politiques, la sociologie des dessinateurs) de former autant de démarches dont il serait important de relever les caractéristiques pour comprendre quels en sont les effets disciplinaires. Dans ce milieu international, les frontières linguistiques, territoriales ou idéologiques jouent-elles un rôle ? De manière plus générale, il y aurait lieu de réfléchir à l’impact de cet outillage sur la considération critique et historique qu’on entretient à l’égard du satirique tel qu’il se manifeste dans l’art contemporain. En somme, qu’a fait, que fait, que pourrait faire la satire à l’histoire de l’art – et vice versa ?

2. Normes et invention : créativité du satirique

S’il est possible de saisir le recours au satirique et au caricatural à travers l’histoire de l’art, il demeure que l’intégration au champ des arts visuels de cette démarche artistique – à moins qu’il ne faille parler de procédé, mode, genre ? – pose des défis à la recherche. Ceux-ci relèvent d’une réflexion sur la manipulation d’éléments cognitifs et narratifs auxquels ont recours les artistes (aux plans de l’agencement, par exemple, des dispositifs de la ressemblance figurale avec les jeux de la mise en récit). Il peut être utile, alors, d’envisager la satire visuelle en tant que forme d’inventivité qui rejoint un comportement social plus large, celui d’un champ du satirique, qui regrouperait une multitude de formes d’expression, dont les arts visuels. La satire étant toujours en lien avec les paramètres de la normativité d’une société ou d’une époque, paramètres qui peuvent par ailleurs connaître des mutations selon les contextes sociaux, pourrait-on aborder la démarche satirique ou caricaturale comme lieu de démarches méta-représentatives, et plus précisément rattacher cette démarche à des conditions historiques précises ?

3. Parodie de l’art et autonomisation du genre satirique

La satire et la caricature font partie des pratiques graphiques de nombreux artistes depuis le XVIIIe siècle. Exercices ou délassements confidentiels, elles s’attachent souvent à représenter la sphère personnelle ou l’entre soi des mondes de l’art. À partir du milieu du XIXe siècle, la satire de l’art devient un genre à part entière et conquiert un public d’autant plus large que l’accès à l’art contemporain se démocratise. Dans le même temps, elle devient un thème et un procédé récurrents, en particulier à la fin du siècle et plus encore dans certaines avant-gardes du XXe, qu’elles soient modernes ou post-modernes. Quelle est l’importance de ce phénomène ? Que fait la satire à l’art, aux XVIIe et XIXe siècles notamment, et que fait l’art à la satire, aux XXe et XXIe en particulier ? Quels sont ses objectifs, pour quels publics et à quels profits ?

4. Corps et violence satiriques

La satire ne se résume toutefois pas en une figure de rhétorique et en des objets visuels. Parce qu’elle est une forme de l’agir politique et social, son efficacité (rhétorique, effective ou fantasmée) fait d’elle une arme dirigée contre ce qu’elle moque. Sa violence se déploie à trois niveaux : elle est thématisée dans ses motifs, instrumentalisée afin d’abattre ses cibles, partagée avec ceux qui la regardent. La satire, qui s’exerce à l’encontre de personnes réelles ou de cibles plus collectives et abstraites (institutions, idées politiques, faits sociaux, etc.) presque toujours représentées par des personnages ou des types qui les incarnent, affecte ses spectateurs avant même de toucher ceux qu’elle vise. La dimension corporelle joue ainsi un rôle important dans le fonctionnement de la satire, parfois mise en œuvre par la déformation expressive de la caricature, ouvrant ainsi à une somatique et un matérialisme du rire critique. Les modalités de cette violence feront l’objet d’études qui peuvent en explorer toutes les voies ou se concentrer sur la relation entre les procédés utilisés et les effets obtenus, tant pour la victime satirisée que pour le spectateur.

5. Les supports matériels de la satire et sa diffusion

L’essor du genre satirique est intimement lié à l’apparition de nouveaux moyens de reproduction et de diffusion : la gravure au XVIe siècle, le commerce de l’estampe et la lithographie au passage des XVIIIe et XIXe siècles, la gravure sur bois de bout et les vignettes, le photomontage, etc. Il parait néanmoins utile de porter un regard critique sur la réalité de ce déterminisme, tant pour les périodes évoquées que pour les plus récentes, et plus important encore, de mesurer les effets de la diffusion sur les modalités de la réception. Quelques exemples contemporains ont montré à quel point le canal d’internet faisait partie de la réception. En quels termes faut-il envisager ce phénomène ? Fait-il retour sur le travail des dessinateurs actuels ?

6. Les configurations du visuel

La satire visuelle, à la différence de la satire littéraire, a suscité de trop rares travaux historiques et théoriques. À quoi tient cette situation contrastée ? Est-ce parce que la lecture d’une image peut être assimilée à celle d’un texte ? Est-ce parce que sa compréhension est souvent déterminée par des textes d’accompagnement (dialogues, légendes et autres paratextes) ? Mais comment dès lors expliquer l’ambiguïté des images satiriques, leur instabilité sémantique qui fait que la même figure peut susciter des interprétations très différentes ? S’agit-il d’un phénomène propre au visuel ou relève-t-il du genre satirique dans son ensemble ? Ces questions pourront être approchées par l’étude des configurations visuelles et discursives mises en œuvre dans le champ de la satire.

Le 25 juin, une séance conjointe « Bande dessinée et satire » est organisée en collaboration avec l’International Bande Dessinée Society et l’International Comics and Graphic Novel Society.

Modalités de soumission

Les propositions d’intervention de 30 minutes seront adressées à frederique.desbuissons@inha.fr afin d’être examinées par le comité scientifique

avant le 30 octobre 2014.

Elles comprendront 500 mots maximum et seront accompagnées d’une courte bio-bibliographie.

Le colloque se tiendra à Paris, auditorium de l’Institut national d’histoire de l’art, les 25, 26 et 27 juin 2015.

Comité d’organisation

  • Laurent Baridon (université Lumière Lyon 2 / LARHRA UMR 5190)
  • Frédérique Desbuissons (Institut national d’histoire de l’art, Paris)
  • Dominic Hardy (département d’Histoire de l’art, Université du Québec à Montréal / Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises)

Comité scientifique

  • Peggy Davis (université du Québec à Montréal)
  • Jean-Claude Gardes (université de Bretagne Occidentale – Brest)
  • Annie Gérin (université du Québec à Montréal)
  • Thierry Groensteen (Cité internationale de la bande dessinée et de l’image, Angoulême)
  • Laurence Grove (university of Glasgow)
  • Philippe Kaenel (université de Lausanne)
  • Ségolène Le Men (université Paris Ouest Nanterre La Défense)
  • Todd Porterfield (Université de Montréal)
  • Bertrand Tillier (université de Bourgogne)

Contacts

  • Frédérique Desbuissons
    courriel : frederique [dot] desbuissons [at] inha [dot] fr
  • Piyush Wadhera
    courriel : piyush [dot] wadhera [at] inha [dot] fr

La culture visuelle de la science-fiction, entre culture populaire et avant-garde

Mehdi Achouche et Samuel Minne lancent un appel à communication intitulé : « La culture visuelle de la science-fiction, entre culture populaire et avant-garde ». Débouchant sur un numéro de la revue ReS Futurae, cette proposition est susceptible d’intéresser nombre de chercheurs travaillant sur la culture graphique tant l’objet d’étude est riche. Outre l’illustration (pensons par exemple au méconnu Mechanismo d’Harry Harrison), l’album de jeunesse (avec une curiosité comme, par exemple, Les Voyages d’Alphonse de Jacques Tardi et Antoine Leconte), la bande dessinée fournit un corpus des plus riches dont il serait intéressant de prendre la mesure. La question posée dans le cadre de l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous ouvre en effet quelques pistes : interroger le genre à travers la notion « d’avant-garde », c’est avant tout interroger un genre au regard d’une valeur esthétique qui ne va en effet pas du tout de soi. Le Luc Orient de Greg et Eddy Paape, le Scrameustache de Gos, la Yoko Tsuno de Roger Leloup, voire une œuvre aussi magistrale que Les Naufragés du temps créée par Paul Gillon et Jean-Claude Forest ont-ils permis de renouveler le langage de la bande dessinée ? Il serait en tout cas intéressant de penser leur apport avant le 30 juin prochain et ce faisant de ne pas se cantonner aux noms bien connus de Moebius, Druillet, Mézières ou Jodorowsky…

La culture visuelle de la science-fiction, entre culture populaire et avant-garde 

Traditionnellement opposées, la culture populaire et l’avant-garde ont cependant une riche histoire d’interactions, de reprises et d’inspiration réciproque. C’est particulièrement vrai dans le cas de la science-fiction : attachée à la culture populaire, elle a aussi sa propre avant-garde, tout en nourrissant l’avant-garde artistique, tant dans l’art contemporain que cinématographique.

Loin de ne s’exprimer que sous forme littéraire, la science-fiction le fait aussi sous forme visuelle, apparaissant aussi bien dans l’art contemporain que dans le street art, la bande dessinée, le cinéma et de nombreux courts-métrages, les jeux-vidéos, la publicité, l’illustration, le Web Art, la peinture ou la série télévisée. Elle peut même prendre corps dans le design ou l’architecture, irriguant de son imaginaire tous les pans du réel et représentant pour beaucoup leur appréhension principale, voire unique, de la science-fiction. Or cette science-fiction spécifiquement visuelle n’a pas encore reçu toute l’attention qu’elle méritait, tendant à être perçue comme tributaire de la science-fiction littéraire et comme étant purement illustrative et contingente et donc dénuée d’intérêt analytique propre. Souvent associée à la culture populaire, les liens qui l’unissent aux œuvres et courants d’avant-garde ont en particulier été très peu étudiés jusqu’à ce jour.

La présence de la science-fiction dans la culture visuelle s’affirme historiquement plus particulièrement au sein de la culture dite populaire, qu’il s’agisse des couvertures des pulp magazines, des comics et des petits formats de bandes dessinées, des « séries Z » ou du « cinéma bis », héritant pour une part de l’inspiration du roman populaire, et pour une autre part des traditions visuelles de leurs supports spécifiques. Cette science-fiction visuelle dite populaire n’est pas exempte de dissonances l’éloignant d’une science-fiction mainstream plus sage ou plus sérieuse. Le sense of wonder s’accompagne ainsi volontiers de sadisme ou d’érotisme, où l’horreur et le sublime coexistent de manière brutale et sans ménagement sans tout à fait pouvoir être assimilés aux genres du fantastique ou de l’horreur, même si les convergences existent. Plus que dans ces derniers genres, ces représentations apparaissent souvent comme exprimant sans filtre les peurs, les fantasmes et les problématiques d’une société ou d’une époque, au-delà même de l’impact du progrès et de la technologie, auquel la science-fiction ne se réduit pas ou plus. Leur forme et leur esthétique, cependant, n’est pas exempte d’une polysémie qui reste à explorer, et qui dément précisément la réification thématique qui leur est couramment réservée.

Par ailleurs, la science-fiction sous sa forme visuelle ne se cantonne pas à la culture populaire mais apparaît aussi dans des œuvres et des courants se revendiquant peu ou prou de l’avant-garde. À ce titre, la science-fiction visuelle, dont ont été partiellement soulignés les liens historiques et iconographiques avec le surréalisme, devient un lieu d’expérimentation formelle, recourant à l’abstraction, à des procédés esthétiques plus audacieux, renouvelant des procédés narratifs et proposant une alternative à un imaginaire visuel souvent dominé par le cinéma commercial et ses codes. Cette science-fiction d’avant-garde joue souvent des références avec la culture populaire, ouvrant parfois un véritable dialogue avec celle-ci, jusqu’à parfois s’y confondre. Dans le même temps, l’avant-garde s’inspire depuis au moins le pop art de l’imaginaire et des stéréotypes de la science-fiction pour nourrir sa réflexion, renouveler son esthétique ou décrire le monde contemporain, tandis que ces mêmes artistes d’avant-garde vont par la suite œuvrer eux-mêmes en science-fiction (Eduardo Paolozzi et Richard Hamilton illustrant New Worlds dans les années soixante, par exemple), chacune se nourrissant ainsi de l’autre.

Ainsi, entre stéréotypes et innovation, originalité et reprise, la culture visuelle de la science-fiction, ou la science-fictionnalité de la culture visuelle, suscite de nombreux axes d’études dans son rapport à l’avant-garde : parodie et détournement, pastiche au second degré, intericonicité, transmédialité…

Nous proposons d’étudier pour ce cinquième numéro de ReS Futurae la culture visuelle de la science-fiction dans ses relations multiples à l’avant-garde. D’abord dans la façon dont la science-fiction dite populaire et commerciale témoigne de l’influence de l’avant-garde, manifestant des convergences esthétiques ou thématiques ou des inspirations communes avec celle-ci. Ensuite comme science-fiction d’avant-garde ou avant-garde de science-fiction, en étudiant la manière dont l’avant-garde s’inspire de la science-fiction ou rejoint celle-ci, la façon dont cette dernière devient pour l’avant-garde le moyen de repousser les limites du réalisme, de dépasser ou de subvertir l’esthétique de l’époque, de provoquer le public ou encore de brouiller les frontières culturelles et sociétales. Enfin, l’attention peut se porter sur un mélange plus complexe des deux pôles, leur combinaison ou les tensions pouvant apparaître dans des œuvres spécifiques, populaires ou avant-gardistes.

Il s’agit entre autres d’examiner la science-fiction visuelle aussi bien dans ces contextes historiques, nationaux, culturels, technologiques et artistiques spécifiques que les rapports que ceux-ci peuvent entretenir, par exemple :

— les rapports entre science-fiction et sensationnalisme ou cinéma d’exploitation (nudités, couleurs vives, cruauté, kitsch, satire…),

— le rôle, les spécificités et les ambitions grandissantes des courts-métrages, plus ou moins expérimentaux, de science-fiction,

— l’influence d’artistes d’avant-garde (peintres, sculpteurs, designers, affichistes, etc.) sur le cinéma commercial et ses représentations,

— les enjeux et l’apport spécifiques du numérique à une science-fiction visuelle plus exigeante et tendant vers plus d’abstraction (renouvellement des effets spéciaux, de l’esthétique),

— l’apport de la science-fiction à l’art contemporain (land art, hyperréalisme, art cinétique, installations, performances, édifices, art éphémère…),

— la culture underground (hippie et psychédélique, rock, punk, DIY…),

— la tension existant entre la marchandisation et les velléités artistiques de la science-fiction visuelle,

— les spécificités de la science-fiction visuelle européenne et/ou les convergences et divergences entre SF visuelle et avant-gardes américaines et européennes (ou issues d’autres continents),

— l’évolution de la place et du rôle des œuvres illustratives et plus généralement du paratexte iconique (couvertures, affiches, etc.)

 

Appel à textes pour le numéro 5 de ReS Futurae
Échéances :

— envoi des propositions (5000 signes maximum) jusqu’au 30 juin 2014, à : rosebudfr@yahoo.com et minnesamuel@gmail.com
— réponse de ReSF le 30 juillet au plus tard.
— remise des articles le 15 octobre 2014 au plus tard.

Les auteurs sont invités à prendre connaissance des consignes d’écritures et de soumission des articles sur le site de la revue ou sur le carnet de ReS Futurae.

Ouvrages et études suggérés

Ash Brian (dir.), The Visual Encyclopedia of Science Fiction, Londres : Pan Books/New York : Harmony Books, 1977.
Booker M. Keith, Alternate Americas : Science Fiction Film and American Culture, Westport : Praeger, 2006.
Bosson Yves et Abdelouahab Farid, Dictionnaire visuel des mondes extraterrestres, Paris : Flammarion, 2010.
Britain David, Eduardo Paolozzi at New Worlds. Science Fiction and Art in the Sixties, Londres : Savoy Books, 2013
Cartmell Deborah, Hunter I. Q., Kaye Heidi, Whelehan Imelda, Trash Aesthetics. Popular Culture and Its Audience, Londres : Pluto Press, 1997.
Chion Michel, Les Films de science-fiction, Paris : Les Éditions de l’étoile, 2008.
Dufour Éric, Le Cinéma de science-fiction, Paris : Armand Colin, 2011.
Holland Steve et Summersby Alex, Sci-Fi Art : A Graphic History, New York : Harper Design, 2009.
Johnston-Smith Jan, American Science Fiction TV : Star Trek, Stargate, and Beyond, Middletown : Wesleyan University Press, 2012.
Kripal Jeffrey J., Mutants & Mystics: Science Fiction, Superhero Comics, and the Paranormal, Chicago : Chicago University Press, 2011.
Poussin Gilles et Marmonnier Christian, Métal Hurlant, la machine à rêver, 1975-1987, Paris : Denoël, 2005, collection « Graphic ».
Simon Richard Keller, Trash Culture : Popular Culture and the Great Tradition, Berkeley : University of California Press, 1999.
Strauven Wanda (dir.), The Cinema of Attractions Reloaded, Amsterdam : Amsterdam University Press, 2006.
Westfahl Gary, Slusser George, Plummer Kathleen Church, Unearthly Visions: Approaches to Science Fiction and Fantasy Art, Westport : Greenwood Press, 2002.

Responsable :

Mehdi Achouche et Samuel Minne

url de référence

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Frontières de la chronique

 La revue portugaise d’études françaises Carnets lance un appel à communication intitulé : « Frontières de la chronique ». Cette proposition nous invite ainsi à réfléchir à un genre se situant, aux dires de l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous, « entre la mémoire de longue durée, la peinture du passage du temps et la saisie du moment ». Et même si ne sont ici mentionnées (flagrant manque d’imagination) que des formes textuelles, il est toutefois possible de s’intéresser aux formes graphiques de ce singulier exercice constituant finalement des récits par le moyen d’un « passage » et de moments. Il serait par exemple possible de s’intéresser, dans une optique « historique », au Feuilleton du siècle de Willem publié aux éditions Cornelius, mais également à l’œuvre singulière de Guy Delisle. Shenzhen, Pyongyang ou Mémoires de Jérusalem semblent en quelque sorte incarner la quintessence de la chronique, et ce dernier exemple notamment pose un problème des plus intéressants. Si l’auteur s’empare d’un sujet grave, c’est en effet à travers un récit pour le moins étonnant : celui d’un personnage-narrateur qui n’est finalement que de passage et semble découvrir, sans cesse curieux et étonné, les mœurs et coutumes de contrées ravagées par la guerre. Touriste plus que témoin, observateur plus qu’acteur, débonnaire plus qu’en colère : se situant aux antipodes de la position d’une Joe Sacco traitant du même sujet, cette étonnante position est peut-être au plus proche de la forme de la chronique et sa forme graphique (proche de la caricature) mériterait certainement d’être explorée plus avant. Nos lecteurs seront libres d’explorer ou non cette piste avant le 15 mai prochain.

Frontières de la chronique

Carnets, revue électronique d’études françaises

Carnets — French studies e-journal

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Issue du rapport entre la parole et le temps et, plus spécifiquement, du déplacement du réel dans l’écriture, la chronique est partagée entre la mémoire de longue durée, la peinture du passage du temps et la saisie du moment.

Portant sur la conscience du temps qui passe ou la mise en évidence de l’actualité et du quotidien, mais aussi bien sur la quête des origines et la mythification de l’histoire, la chronique littéraire est un genre qui ne cesse d’évoluer et de s’adapter aux mutations des perceptions du temps. De la représentation d’un temps chronologique et de l’enregistrement des faits historiques, pour la glorification du présent (ainsi, par exemple, dans les grandes chroniques ou les chroniques à portée plus biographique ou mémorialiste du Moyen Age), à l’instantané de la pensée et de la vie, qui fait de ce genre celui de l’expérience personnelle; de la subjectivité du regard sur le temps aux perceptions partagées du monde, dans les correspondances ou la presse; entre l’érudition et la conversation; entre l’éloge des patrons et des commanditaires ou le mécénat ; entre une fonction sociale de grande portée et la consommation de masse; de la forme indépendante à l’insertion ou à l’adaptation à d’autres formes génériques; la chronique est un genre infiniment malléable et hybride où se mêlent le fait et la subjectivité de celui qui témoigne de son temps, le souci du réel et la critique.

S’agit-il d’écrire le temps du monde ou le temps du moi? La chronique est-elle un genre littéraire ou historique? Ou ne serait-elle pas plutôt une forme transgénérique, témoin paradigmatique de l’éclatement des genres? Quelles sont les fonctions de la chronique? Quelles en sont les formes, les métamorphoses ou les déformations?

Que vous soyez spécialiste de littérature française médiévale, classique, romantique, réaliste ou surréaliste, ce genre ne saurait manquer de vous concerner et de vous interpeller, car il traverse toutes les époques et tous les courants.

Nous vous invitons donc à réfléchir à la chronique en tant que genre littéraire et à ses frontières avec d’autres genres et même d’autres domaines tels que l’histoire, le journalisme ou la critique, selon différents axes thématiques ou formels. Il s’agirait ainsi:

Soit de proposer une réflexion théorique sur la chronique en tant que genre littéraire, en posant la question de son statut et de ses frontières avec d’autres genres, comme l’essai, les genres épistolaires, voire avec des genres plus fictionnels comme le conte, la nouvelle ou le feuilleton littéraire ; sans négliger sa remarquable capacité d’intégration à d’autres genres tels que le roman, ou même la poésie, le poème en prose en particulier.
Soit de vous intéresser à la chronique à des époques singulières : Moyen Age (les Chroniques, les Chroniqueurs…) ; XVIème siècle (Chroniques Gargantuines, Essais de Montaigne, littérature populaire…) ; XVIIème siècle (Lettres de Mme de Sévigné, Mémoires de Saint-Simon…) ; XVIIIème siècle (critique d’art de Diderot, écrits de toute sorte des philosophes…) ; XIXème siècle (révolution du genre avec le développement sans précédent de la presse et de la critique) ; et, bien évidemment, les XXème et XXIème siècles, que l’on peut considérer comme un nouvel âge d’or de la chronique.

Modalités de soumission

Taille des articles: maximum 40.000 caracteres (espaces inclus)

Délai de soumission des propositions d’articles : 15 mai 2014

Organisation: APEF (Association Portugaise d’Études Françaises)

Contact: carnetsapef@gmail.com

Protocole de rédaction avec les consignes de mise ne page