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Appel à contributions dans Comicalités : Bande dessinée et culture matérielle

Légende du bandeau : Catalogue Glénat, 1986.

La revue Comicalités lance un appel à contributions sur la thématique « Bande dessinée et culture matérielle« .

Modalités pratiques :

Le présent appel à communication est ouvert à tou·te·s les chercheuses et chercheurs, quel que soit leur statut et leur origine. Nous les invitons à nous répondre en nous soumettant deux documents :

  • Une fiche signalétique prenant la forme d’un court curriculum vitae exposant les axes de recherche.
  • Un texte anonyme en français ou en anglais de 3000 signes espaces compris maximum, présenté sans aucun enrichissement autre que l’italique ou le caractère gras, et adoptant une présentation standardisée (Times New Roman 12 pts pour le corps de texte, 10 pts pour les notes, aucun alinéa ou retrait de paragraphe, interligne 1,5). Ce texte présentera le positionnement théorique et le corpus retenus, ainsi que les principales conclusions attendues.

Pour chacune des approches présentées ci-dessus, il est possible d’envisager un format différent de celui d’un article : nous acceptons également les entretiens, en particulier avec des professionnels du secteur (éditeurs, imprimeurs, chefs de fabrication, chargés de produits…), des collectionneurs, etc..

La proposition sera évaluée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique de la revue : son acceptation vaudra encouragement et suggestions quant à un article d’une taille comprise entre 15 000 (pour les formes brèves) et 40 000 signes (articles plus classiques), espaces compris. Elle doit nous parvenir avant le 25 juin aux adresses électroniques suivantes :

bounthavy@gmail.com

sylvain.lesage@univ-lille.fr

Texte de l’appel :

La notion de culture matérielle suscite depuis quelques années un intérêt renouvelé ; elle offre un cadre conceptuel pour « rematérialiser les principes de notre connaissance[1] », afin de mieux comprendre la manière dont la matérialité des objets culturels de la bande dessinée encadre le rapport au monde des lectrices et des lecteurs. Selon Roger Chartier, « il n’est pas de texte hors le support qui le donne à lire, pas de compréhension d’un écrit qui ne dépende des formes dans lesquelles il atteint son lecteur[2] » ; pas plus que d’autres formes d’expression, la bande dessinée ne peut se penser hors des matérialités par lesquelles elle parvient aux lecteurs, du papier à l’écran, du verre à moutarde à la planche originale, de la figurine en résine au tirage princeps.

Au moment où émergent, avec le numérique, de nouvelles formes de matérialités, peut-être moins visibles, il nous paraît nécessaire de poser la question de l’inscription matérielle de la bande dessinée. Les œuvres de bande dessinée passent en effet par des supports et des objets relevant de circuits techniques et éditoriaux, commerciaux et sociaux, qui conditionnent des usages, encadrent les appropriations, nuancent ou infléchissent les constructions imaginaires. Avant même d’ouvrir un album, la technique de façonnage (cartonné ou broché), le poids du papier, le brillant du pelliculage suscitent un imaginaire et participent à l’élaboration du « pacte de lecture ». Un ouvrage grand format n’offre pas la même expérience de lecture qu’un pocket, une série de comics ne se lit pas de la même manière que le recueil qui rassemble les épisodes. Certains ouvrages jouent d’ailleurs délibérément sur des formes perturbant l’expérience de lecture : Saga de Xam de Nicolas Devil et Jean Rolin se présentait ainsi sous forme d’un très grand format incluant une loupe, indispensable pour discerner tous les détails du dessin[3]. Pour Jean-Christophe Menu, l’édition indépendante avait même développé des formats alternatifs qui marquaient son identité – avant d’être récupérés : le « roman graphique », de ce point de vue, participe bien de cette construction discursive d’un format de publication comme forme stylistique[4].

La culture matérielle de la bande dessinée pose également la question des déclinaisons publicitaires des univers graphiques. Bill Watterson est connu comme l’un des rares dessinateurs de bandes dessinées à avoir refusé de transformer sa série à succès en une suite de produits dérivés. Mis à part quelques objets dont un timbre et un T-shirt, il n’y a pas de marchandises affichant le duo loufoque et spirituel de Calvin & Hobbes. A contrario, un empire du produit dérivé s’est bâti autour de Peanuts, les aventures de Charly Brown et son chien générant 30 millions de dollars de profit annuel en 2016 ce qui place Charles Schulz au deuxième rang du classement des auteurs morts les plus riches.

En Europe, le merchandising de la bande dessinée prend également une part de plus en plus importante au niveau économique. Les droits de Tintin sont gérés par la société Moulinsart qui exploite la figure du petit reporter sous toutes les formes possibles : du coussin à la statuette à collectionner, en passant par le mug ou la lithographie en édition limitée. Les produits dérivés ont pris le dessus sur les ventes d’album puisqu’il n’y a plus de nouvelles publication depuis la mort de l’auteur. Entre 2015 et 2016, le chiffre d’affaire de cette société était estimé à 10 millions d’euros[5]. Du côté des Schtroumpfs, la société IMPS qui gère les droits sur la série a vendu la licence à 700 sociétés dans le monde[6].

La prolifération des objets n’a pas qu’un impact financier : elle transforme également l’expérience du lecteur et l’image de l’œuvre initiale. Ce sont d’ailleurs les raisons avancées par Watterson pour refuser les contrats de licence. Mais nombre d’auteurs font le choix inverse. Comment, dès lors, évolue la perception de l’œuvre ? Qu’est-ce que Mickey pour un enfant qui a d’abord connu la souris aux grandes oreilles sous forme de chaussettes ? En quoi le premier élément matériel d’entrée dans le monde de fiction influe-t-il sur la perception de l’univers imaginaire ? Il serait vain dans ce cadre de faire de ces produits dérivés de simples versions abâtardies d’une œuvre graphique, et d’opposer schématiquement production et consommation, dimension économique et distribution sociale tant, comme l’analysait déjà Karl Marx, « la production est immédiatement consommation, la consommation est immédiatement production[7] ».

Outre son impact sur la réception, le merchandising influe également sur les processus de création. Que Todd McFarlane ait à la fois créé sa maison d’édition (Todd McFarlane Productions)[8] et une société de jouet (McFarlane Toys en 1994) n’est ainsi pas anodin. Du côté japonais, la création de la série transmédia Evangelion est liée à l’industrie du jouet : la forme du robot a été pensée à partir des retours des sociétés de ce secteur. Étant donné l’importance des ventes de licences, il serait intéressant de voir de quelle manière les éditeurs ou les potentiels partenaires commerciaux influencent l’aspect des personnages ou orientent le récit au moment de sa création. Il s’agit de montrer dans quelle mesure le support et la culture visuelle modifient le monde fictionnel et sa réception en dehors de ce qui aurait pu être prévu par les instances du marketing ou les ayant droits dans une stratégie transmédia.

Ces usages publicitaires et l’insertion de la bande dessinée dans une économie de produits dérivés n’a rien de récent. Comme le souligne Michael Rhode, de nombreuses bandes dessinées ont été élaborées comme supports publicitaires et bien des titres pratiquent la technique du placement de produits[9]. Ces usages n’ont rien de secondaire : Ian Gordon avait montré à quel point, dans les années 1920-1930, la bande dessinée participe de la construction d’une société de consommation. Gasoline Alley, par exemple, peut être perçue comme une réflexion sur la manière dont l’automobile façonne les rapports sociaux et affecte le rapport au langage[10].

Nous cherchons moins à appréhender la médiation éditoriale à travers la matérialité de la bande dessinée[11] qu’à interroger la multiplicité des supports et leurs apports au niveau de la réception. Plutôt que d’étudier l’écart d’une adaptation ou d’un produit dérivé par rapport à une œuvre originale, plutôt que d’analyser la narrativisation qui accompagne le passage d’un média à l’autre, ce dossier se penchera sur la manière dont le support matériel introduit des modifications dans la perception de la fiction, qu’elles soient narratives, graphiques, etc. Afin d’explorer ces thématiques, nous suggérons les axes suivants :

1. Les matérialités de la bande dessinée

Le premier axe invite à se pencher sur les formes matérielles par lesquelles s’opère la médiation entre une œuvre et ses lectorats. En quoi les différentes formes de publication peuvent-elles influer sur la réception d’un récit par les lectrices et les lecteurs ? Il s’agira ici d’envisager les supports de publication comme des objets faisant l’objet d’investissements matériels divers. De quelle manière, par exemple, les éditeurs jouent-ils sur les formes du livre afin de segmenter leurs publics ? En quoi la multiplication des tirages de tête et des ex-libris témoigne-t-elle d’une rematérialisation précieuse de la bande dessinée ? On envisagera également la manière dont les auteurs s’approprient les formes de publication et travaillent à en transgresser les contraintes, que ce soit sur papier ou sur supports numériques. Quelle est l’implication de l’auteur dans la réalisation de l’objet livre et ses produits dérivés imprimés ?

Outre les pratiques d’édition distinctives, il serait également intéressant d’interroger les pratiques de l’édition patrimoniale et bédéphilique. En quoi l’engouement pour les planches originales a-t-il transformé les pratiques d’édition ? Quels sont les codes graphiques spécifiques permettant de “faire patrimoine” ?

Il nous semble nécessaire également d’interroger les pratiques de collection à l’aune d’un angle matériel : quels objets sont collectionnés ? Quels rapports les collectionneurs entretiennent-ils avec les objets collectionnés ?

Enfin, on interrogera également la matérialité de la recherche en bande dessinée : quels problèmes pratiques fait surgir le recours aux microfilms ? En quoi l’accès à des collections numérisées affecte-t-il les questionnements ou les méthodes de travail ?

2. Produits dérivés

Le deuxième axe suggéré s’attache aux produits dérivés, et à la manière dont l’insertion croissante de la bande dessinée dans des industries culturelles peut en affecter la création et la réception.

Afin d’éclairer les processus de création et les liens entre secteur de l’imprimé, industries du jouet et ventes de licences (pour différents types d’adaptation), il serait intéressant de détailler les relations économiques ou juridiques entre les différents supports. Dans son étude ethnologique, Ian Condry avait montré de quelle manière les créateurs japonais travaillaient de manière collaborative afin de déployer un univers de fiction sur plusieurs médiums. Il serait intéressant de poursuivre ces pistes en étudiant des titres élaborés en Europe ou dans d’autres pays. On pourra également se demander dans quelle mesure la visual culture d’une époque donnée influence la représentation du monde dans la bande dessinée.  En quoi les pratiques publicitaires et les graphismes en vogue modifient l’image d’un personnage pour le rendre plus attirant pour le nouveau lectorat ? De quels sens, de quelles fonctions les lecteurs investissent-ils les statuettes, les affiches…

Si dans les années 1940, Les Aventures de Tintin étaient essentiellement connues comme une bande dessinée, de nos jours le premier contact du jeune public avec le héros à la houppe est visuel et lié au merchandising, le support BD arrivant souvent en second. Quel est l’impact sur la lecture quand on commence à connaître l’univers de fiction par le biais de jouets ? Dans le jargon du marketing, le co-branding correspond à l’alliance temporelle de deux sociétés pour la création d’une série de produits ou une campagne publicitaire. En quoi le co-branding sert-il ou non la bande dessinée ? De quelle manière les impératifs du marketing et contraintes liées aux univers de fiction originaux modèlent-ils la bande dessinée ?

Cet axe vise également à explorer la manière dont se négocie le trait dans les industries culturelles : comment le merchandising transforme-t-il (en figeant, en allégeant, en remodelant) des graphismes d’auteurs (ou de séries), en passant de la planche à dessin au volume de l’objet ?

3. La consommation des objets dans la bande dessinée

Enfin, le troisième axe interrogera la manière dont la bande dessinée met en scène un univers de la consommation, en prolongeant les travaux de Ian Gordon. On prêtera notamment une attention particulière à la bande dessinée enfantine et à la manière dont la lecture peut initier aux mécanismes de la consommation. On s’intéressera également aux usages directement publicitaires de la bande dessinée, en particulier aux stratégies narratives déployées. De Malabar à Pistolin, la publicité a constitué une ressource importante pour nombre de dessinateurs, voire un laboratoire graphique. En quoi la bande dessinée publicitaire constitue-t-elle un creuset de renouvellement graphique ?

On s’intéressera enfin aux appropriations critiques de l’imaginaire visuel de la consommation. Dominique Pety avait montré de quelle manière le roman du XIXe siècle témoignait de la prolifération des objets et des collections, structurant l’intrigue et l’espace romanesque, formant une esthétique[12]. On pourra s’interroger sur la représentation des produits de consommation dans la bande dessinée et ses effets narratifs ou graphiques. Ainsi, Saison brune de Philippe Squarzoni repose largement sur la remédiation des codes graphiques de la publicité, et constitue une forme de pensée critique de l’image par l’image.

[1] Roche Daniel, Histoire des choses banales: naissance de la consommation dans les sociétés traditionnelles, XVIIe-XIXe siècle, Paris, Fayard, 1997, p. 9.

[2] Chartier Roger, La Main de l’auteur et l’esprit de l’imprimeur : XVIe-XVIIIe siècle, Paris, Gallimard, 2015, 406 p.

[3] Rolin Jean, Devil Nicolas, Saga de Xam, Paris, Losfeld, 1967.

[4] Menu Jean-Christophe, Plates-Bandes, Paris, l’Association (coll. « Éprouvette »), 2005, p. 37.

[5] Olivier Wurlod, « Tintin a une cote d’enfer »,  Tribune de Genève, 18 novembre 2016, https://www.tdg.ch/economie/Tintin-a-une-cote-d-enfer/story/24760321

[6] Sofia Cotsoglou, « Les héros de BD rapportent gros », RTBE.be, 18 octobre 2017, https://www.rtbf.be/info/societe/onpdp/detail_les-heros-de-bd-rapportent-gros?id=9739704

[7] Marx Karl, Contribution à la critique de l’économie politique, Paris, trad. fr 1977, p. 156.

[8] Todd McFarlane Productions est créée sous l’égide d’Image Comics, société regroupant six maisons d’éditions indépendantes.

[9] Rhode Michael, « The Commercialization of Comics: A Broad Historical Overview », International Journal of Comic Art, Fall 1999, vol. 1, no 2, p. 143‑170.

[10] Gordon Ian, Comic strips and consumer culture, 1890-1945, Washington D.C., Smithsonian Institution Press, 1998, 233 p.

[11] Cette perspective avait été envisagée dans la revue Communication & langages. Voir Pauline Escande-Gauquié, Emmanuël Souchier, « Matières et supports, la bande dessinée dans tous ses états », Communication & langages 2011/1 (N° 167), p. 17-29.

[12] PETY Dominique, Poétique de la collection au XIXe siècle : Du document de l’historien au bibelot de l’esthète, Nanterre, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2010.

Editer la bande dessinée

Après La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ? (disponible en open access aux éditions de la BPI), vient de paraître Editer la bande dessinée (Cercle de la librairie) que j’ai eu l’honneur d’écrire et de signer. Cette fort riche dernière année fut ainsi pour moi consacrée à l’étude de la place singulière qu’occupe la bande dessinée au sein des médias tant la mise en relation de ces deux travaux permet de dégager d’intéressantes questions quant aux coïncidences (ou non) des pratiques culturelles et structures éditoriales qui leur sont liées.

Celles-ci ont en effet clairement su valoriser la constante progression de la lecture de bande dessinée (déjà mesurée en 2008 dans l’étude Les Pratiques culturelles des Français et sensible dans notre étude). Nous sommes en effet face à un secteur éditorial dont l’évolution ne présente aucun équivalent au sein du monde du livre : si l’on en croit les chiffres fournis par le Syndicat National de l’Édition, son chiffre d’affaires fut multiplié par plus de cinq durant les vingt dernières années et sa progression, plus de trois fois supérieure à celle d’une édition jeunesse pourtant également largement transformée, supplante de loin celle d’autres types de publication.

Il possède dès lors un indéniable attrait invitant nombre d’acteurs à décrire d’étonnantes trajectoires à l’instar du groupe Gallimard pour qui la bande dessinée semble clairement placée au cœur d’une stratégie industrielle. A en croire Antoine Gallimard, « Casterman est un joli joyau, qui s’accorderait bien avec nos activités en bandes dessinées, notamment dans Futuropolis. Je vois un bel ensemble, qui permettrait aussi de mettre un pied dans l’audiovisuel »[1] en exploitant un catalogue à la fois patrimonial (Casterman), grinçant (Fluide Glacial), inventif (Denoël Graphic) et asiatique (Sakka)…

Chiffres d’affaires (en millions d’euros) et part de marché

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Source : Syndicat National de l’Edition, « chiffres clés » (éditions 1994, 2005 et 2014)

Aussi fondé soit-il, cet engouement ne semble pour autant pas forcément partagé par tous et les investissements en matière de bande dessinée semblent bien loin de faire l’unanimité et on assiste dans le cas qui nous intéresse à des désengagements extrêmement clairs. Le groupe La Martinière cède ainsi dès 2007 sa participation au sein des éditions Emmanuel Proust et renonce à la collection de bandes dessinées des éditions du Seuil tandis que les éditions Albin Michel cèdent également en 2007 à Glénat leur participation au sein de la Sefam (ou société d’édition Filipacchi-Albin Michel) chargée d’exploiter les œuvres publiées au sein de L’Écho des savanes (comme par exemple celle de Pétillon).

Albin Michel : un riche catalogue aux enchères ?

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De gauche à droite : Liberatore et Tamburini, Ranxerox à New York (1981). Jack Davis, Qui a peur du grand méchant loup ? (Tales from the crypt, tome 2, 1999). Philippe Druillet, Lone Sloane. L’intégrale (coffret, 2000).
© Albin Michel

Valse-hésitation (rachat puis revente en 1989 par Hachette Livres des prestigieux Humanoïdes Associés), opportunité (prise de contrôle des éditions de l’An 2 par Actes Sud)… D’autres cas de figure illustrent la structuration d’un secteur au sein duquel des structures éditoriales de taille plus modestes comme les groupes Delcourt ou Glénat damnent parfois allégrement le pion à leurs concurrents plus argentés. Comparé à une édition « jeunesse » dans laquelle le premier groupe « indépendant » pointe à la septième position (en la personne de l’École des Loisirs), cet état de fait met en évidence l’une des spécificités de la bande dessinée : la spécialisation peut y être valorisée et la diversification n’est nullement la règle.

Alors que le volonté d’étendre les activités d’une marque éditoriale à de nouveaux secteurs est ailleurs chose courante, seules certaines maisons semblent s’être laissé tenter (« Casterman-Rivages Noir » ou « Casterman-Lonely Planet ») et seuls les éditeurs pour la jeunesse semblent faire exception (à l’instar de Sarbacane). Culture graphique inégalement partagée, modes de circulation et de commercialisation particuliers ou compétences éditoriales bien spécifiques ? Les activités de nombreuses et talentueuses petites maisons permettent de poser une question qui est au cœur de la réflexion que nous livrons dans ce livre et qui fera l’objet de prochains billets.

[1] Cité dans Vincy Thomas, « Antoine Gallimard pourrait céder Casterman “dans un contexte de crise” », Livres Hebdo, 6 juillet 2012.

Inter et transmédialité : quel public ?

Au sein du second billet présentant son étude sur la « jeune recherche » en bandes dessinées, Julien Baudry insiste sur l’émergence de nombreux travaux traitant de « la question du support de la bande dessinée » et relevant d’une « tendance plus générale et surtout plus souterraine : la problématique de l’intermédialité, au sens d’un questionnement sur les rapports entre différents médias ». Force est de constater que nous sommes effectivement face à quelque chose qui me semble relever du « souterrain » : intégrer, au sein de réflexions diverses, le souci du « média » ou, pour le dire plus précisément, de dispositifs (esthétique, technologique, sociologique…) permettant la production et diffusion d’œuvres données.

Pour enrichissantes qu’elles soient, cette « tendance » nous semble relever d’une forme de paradoxe : s’intéressant volontiers à des productions que l’on pourrait dire de « large diffusion » (ou « populaire » pour employer un terme cher à Jacques Migozzi), elles ne s’appuient pourtant généralement pas sur l’étude des publics, ce qui ne va pas sans poser problème. Supposées « popularités » ou phantasmées « circulations » des œuvres au sein de nos sociétés peuvent notamment être rendez-vous, et – plus largement – nous pouvons nous demander si l’examen des pratiques de lecture ne met pas en évidence le point aveugle d’un ensemble de recherches.

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Jeune recherche : axes et tendances nouvelles

Pendant les mois de décembre 2014 et janvier 2015, j’ai interrogé une vingtaine de jeunes docteurs et doctorants travaillant sur la bande dessinée, comme objet central ou périphérique. Les entretiens menés constituent la matière première de la série d’articles « Jeune recherche en bande dessinée » qui vise à explorer la place attribuée à la bande dessinée à l’université dans les recherches les plus récentes. La transcription des entretiens sera publiée entre février et avril sur Phylacterium.

Pour commencer cette série, je voudrais donner un aperçu des principaux axes de recherche et tenter de les rassembler au sein de « tendances » qui, me semblent-ils, caractérisent les thèses soutenues ou en cours depuis 2010. Il s’agit ici moins de s’intéresser aux disciplines et aux méthodes qu’aux contenus et problématiques. Ce premier article aux allures d’inventaire permettra à mes lecteurs de se faire une idée plus générale des recherches en cours. Je précise bien que j’évoque ici à la fois les docteurs et doctorants que j’ai interrogé et ceux que je n’ai pas pu contacter mais dont je connais le sujet par les bases de données dédiées (cliquer pour voir la liste complète).

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La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulation, adaptations, mutations

Matthieu Letourneux et Mathilde Lévèque (des universités Paris Ouest et Nord) lancent un appel à communication intitulé : « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulation, adaptations, mutations. » Débouchant sur l’organisation d’un colloque international se tenant entre les 24 et 26 septembre, cette proposition est d’autant plus intéressante qu’elle donnera certainement lieu à une publication, par exemple dans le cadre de Strenae (revue qui peut être vue comme la « grande sœur » de Comicalités puisque toutes deux sont nées dans la même université à six mois d’intervalle). Des travaux portant sur la culture graphique nous semblent susceptibles de s’inscrire dans cette étude de « la relation des œuvres littéraires aux autres productions de la culture médiatique », notamment car l’appel à communication que nous reproduisons ci-dessous nous semble questionner la notion même de « média ». Le terme est ici appréhendé à travers des « logiques d’adaptations, de traductions intersémiotiques, de synergies et de rapports de force », c’est-à-dire une entreprise de mise en relation via des « politiques de licences et de déclinaisons transmédiatiques des séries à succès ». Il s’agit ce faisant de la considérer au regard non d’une distinction (entre livre, jeu vidéo, etc.) mais d’une confusion et il est possible de poser une question : cette notion fait-elle pleinement sens ? Comment faut-il la penser : comme une simple interface, mobilisant dispositifs commerciaux et technologiques ? Comme le mode de production et de structuration (en textes, gameplay, films…) d’un certain nombre d’informations qui sont irrémédiablement liées ? Dans l’optique des « pratiques culturelles » évoquées ici, c’est-à-dire si l’on prend le point de vue du « récepteur » (lecteur, spectateur, joueur : comment l’appeler ?), il n’est en tout cas pas que la notion possède encore une pertinence, ainsi que nous le montrerons au sein d’un ouvrage qui sera prochainement publié : La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ? Dans l’immédiat, il s’agira d’explorer cette piste avant le 15 février prochain.

La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulation, adaptations, mutations.

Colloque international

Date limite : 15 février 2014

Université Paris 13

24-26 septembre 2014.

Depuis une vingtaine d’années, les études littéraires tendent à déplacer leur centre d’intérêt des productions légitimées (celle du canon institué par l’histoire littéraire) vers l’ensemble des productions textuelles. En parallèle, les recherches influencées par les cultural studies ressaisissent les productions textuelles dans l’ensemble des pratiques culturelles : non seulement celles des productions médiatiques (cinéma, télévision, jeux vidéo), mais aussi celles de la culture matérielle (jeux et produits industriels).

Paradoxalement, la recherche consacrée à la littérature pour la jeunesse, en quête de légitimité institutionnelle, a encore peu étudié la relation des œuvres littéraires aux autres productions de la culture médiatique et de la culture matérielle de l’enfance. Pourtant, c’est sans doute dans ce domaine que les échanges ont été les plus intenses et les plus fructueux. On a souvent souligné (Jenkins, Ferrier) l’emprise des industries culturelles sur la littérature pour la jeunesse contemporaine, et les travaux sur la novellisation (Baetens et Lits) ont mis en évidence leur enracinement dans les cultures de jeunesse. A l’inverse, la littérature de jeunesse apparaît comme une source inépuisable d’inspiration pour les industries culturelles. Enfin, l’univers du livre participe, parfois de façon centrale, parfois de façon marginale, aux logiques de poly-exploitations qui marquent l’ensemble des productions pour la jeunesse : non seulement les fictions narratives, mais aussi les supports de fiction ludiques (jeux et jouets) et les objets industriels qui sont destinés à ce public.

Si de tels échanges sont devenus massifs ces dernières décennies avec l’avènement des nouveaux médias électroniques et les transformations de l’industrie culturelle, on a pu montrer que les relations entre industrie culturelle et littérature de jeunesse sont anciennes. Pour comprendre les politiques de licences et de déclinaisons transmédiatiques des séries à succès, il faut sans doute les replacer dans une périodicité longue, remontant au XIXe siècle. Pour cela, il convient d’articuler un questionnement social (avec les transformations des pratiques de consommation et de loisirs), économique (avec le développement d’une industrie et d’une édition visant les jeunes publics), médiatique (avec le rôle joué par le cinéma, la presse, la radio puis la télévision), juridique (avec par exemple le glissement aux Etats-Unis d’une logique de copyrights à une logique de trademarks), et étudier l’évolution des pratiques culturelles et des légitimités. Mais il convient également de mettre en évidence les spécificités des pratiques contemporaines de la culture de jeunesse, celles des médiacultures (Maigret), de la convergence culturelle (Jenkins), du médiamix (Ito) et des œuvres-mondes (Besson, Wolf). Enfin, il importe de réfléchir plus généralement aux spécificités des pratiques culturelles des jeunes publics ayant favorisé de telles mixités : importance des échanges entre fictions pour la jeunesse et l’univers du jeu (Brougère), fictions oscillant entre pratiques narratives et ludiques (Caïra, Grouling Cover), logiques d’appropriation, de recomposition, de déclinaisons à travers des activités créatives et ludiques.

L’ambition de ce colloque est de questionner la place de la littérature pour la jeunesse dans les imaginaires médiatiques et les productions industrielles pour la jeunesse, en tentant de mettre en évidence les logiques d’adaptations, de traductions intersémiotiques, de synergies et de rapports de force qui sont engagés dans ces pratiques.

On pourra par exemple explorer les pistes suivantes, soit dans une perspective générale, soit à partir d’études de cas :

1. Transferts intersémiotiques et transmédiatiques

– Dans les échanges entre les médias, on peut questionner les mécanismes de traduction intersémiotique (du livre vers les autres médias et des autres médias vers le livre) : comment les auteurs tentent-ils de restituer les imaginaires médiatiques dans lesquels ils inscrivent leur œuvre et avec lesquels ils dialoguent, mais aussi comment les novellisations peuvent-elles correspondre à des stratégies de différenciation exploitant les spécificités du support imprimé ? A l’inverse, dans quelle mesure les imaginaires littéraires ont pu être altérés par leurs adaptations médiatiques successives ?

– Mais le livre est loin de se cantonner au domaine des novellisations : les atlas, encyclopédies, livres-jeux, livres à offrir, mettent en évidence d’autres pratiques de l’imprimé aux relations complexes avec les univers de fiction médiatiques. De tels ouvrages, négligés par la recherche, pourront ainsi être abordés. De même, on s’intéressera à l’ensemble des productions littéraires exploitant des univers de fiction ludiques (livres et revues exploitant les univers des jeux et jouets, jeux de rôle, jeux vidéo).

– – On s’intéressera tout particulièrement aux relations qui existent entre la littérature, qu’il s’agisse de fiction narrative ou non narrative, et les formes de fiction ludiques : jeux, jeux de rôle, jeux vidéo, jouets. Cette attention pourra prendre une forme théorique, historique, économique et médiatique.

2. Mutations médiatiques, création et édition :

– On se demandera en outre comment les auteurs et les éditeurs assimilent eux-mêmes ces mutations médiatiques dans leurs logiques de communication. Quelle est l’incidence de ces nouvelles pratiques médiatiques sur la conception que les auteurs se font de leur œuvre et de leur travail d’écriture ?

– La question des contextes économiques, juridiques, sociaux et médiatiques du livre (quand celui-ci exploite des imaginaires et des univers de fiction développés avant tout sur d’autres supports) pourra être abordée. Quelles sont les conditions de production ? Quels sont les acteurs en jeu dans la création de l’œuvre ? De quel processus et de quelles dynamiques de négociation l’œuvre est-elle le résultat ?

– On cherchera à comprendre quels sont les enjeux de l’adaptation des œuvres littéraires dans les systèmes médiatiques : on se demandera quelles œuvres sont adaptées, ce qui en est conservé, retenu, les contraintes que font subir les coûts et les enjeux de développement sur le processus d’adaptation, etc.

3. Perspective historique, regard contemporain

– L’Histoire des échanges entre la littérature de jeunesse et les autres médias reste encore largement à écrire. Quels ont été les événements littéraires et médiatiques qui peuvent être considérés comme des jalons de cette histoire ? Y a-t-il eu des conditions juridiques ou industrielles ayant favorisé de telles transformations des pratiques ? On pourra également s’interroger sur les questions de résistance et d’imperméabilité, revers des phénomènes d’échanges et de circulation, qui fonctionnent pourtant comme autant de miroirs révélateurs.

– On peut se demander également si les mutations contemporaines affectant en profondeur la communication littéraire – internet, les logiques industrielles de convergence, les pratiques participatives des jeunes consommateurs (et leur récupération par les industriels) – peuvent modifier en retour le regard que l’on porte sur l’histoire de la littérature pour la jeunesse et de sa place de l’imprimé dans l’ensemble de la culture de jeunesse.

Les propositions (1500 à 2000 signes) sont à envoyer avant le 15 février 2014 à Matthieu Letourneux (mletourneux@free.fr) et à Mathilde Lévêque (mathilde.leveque@univ-paris13.fr).

Comité scientifique :

Jan Baetens (Université de Louvain-la-Neuve), Laurent Bazin (Université Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines), Anne Besson (Université d’Artois), Gilles Brougère (Université Paris 13), Olivier Caïra (IUT d’Evry), Matthieu Letourneux (Université Paris Ouest Nanterre La Défense), Mathilde Lévêque (Université Paris 13), Déborah Lévy-Bertherat (ENS Paris), Sarah Sépulchre (Université de Louvain-la-Neuve)

Bibliographie

– Jan Baetens, La Novellisation, du film au roman, Liège, Impressions Nouvelles, 2008.

– Jan Baetens et Marc Lits (ed.), La Novellisation : du film au roman ; Novelization : From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

– Anne Besson, D’Asimov à Tolkien, cycles et séries en littérature de genre, Paris, CNRS Editions « Littérature », 2004.

– Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, « Un Ordre d’idées », 2003.

– Olivier Caïra, Jeux de rôle, Les Forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.

– Collectif, Les Formes de la fiction dans la culture de jeunesse, Strenae, 2, 2011.

– Bertrand Ferrier, Tout n’est pas littérature ! Le concept de littérarité appliqué aux livres pour la jeunesse, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2009.

– Jennifer Grouling Cover, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, McFarland, 2010.

– Mizuko Ito, « Technologies of the Childhood Imagination; Yugioh, Media Mixes, and Everyday Cultural Production », in J. Karaganis and N. Jeremijenko (ed.), Structures of Participation in Digital Culture, Duke University Press, 2005.

– Henry Jenkins, La Convergence culturelle, Paris, Armand Colin, « Mediamix », 2013.

– Eric Maigret, Penser les médiacultures, Paris, Armand Colin, 2005

– Mark Wolf, Building Imaginary Worlds, Londres, Routledge, 2012.

Responsable : Matthieu Letourneux, Mathilde Lévêque

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